戦闘系特技

《強打》

あなたは並外れて強力な近接攻撃を行える。
前提条件:【筋】13 BAB+1
利益:あなたはアクションにおいて、そのラウンドに攻撃ロールを行う前に、あなたはすべての近接攻撃ロールから一定の数字を差し引き、それと同じ数字をすべての近接ダメージ・ロールに加えてもよい。この数字はあなたの基本攻撃ボーナスを超えてはならない。攻撃ロールへのペナルティ、ダメージは貴女の次のアクションまで適用される。

《近距離射撃》

あなたは遠隔武器を、近い距離で狙いを定めるの技術に長じている。
前提条件:
利益:あなたは、あなたの位置から30フィート以内の相手に対する遠隔武器を使った攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。

《攻防一体》

あなたは戦闘技術を攻撃だけでなく、防御にも使用する訓練を受けている。
前提条件:【知】13 BAB+1
利益:近接戦闘で全ラウンド・アクションとして攻撃アクションや全力攻撃アクションを使用する時(全力攻撃、82ページ参照)攻撃に-5までのペナルティを受けることにして、あなたは攻撃にそれと同じ数字を(+5まで)あなたのアーマー・クラスに加える。この数字はあなたの基本攻撃ボーナスを超えては鳴らない。攻撃ロールとアーマー・クラスの変化はあなたの次のイニシアチブの番まで続く。あなたのアーマー・クラスへのボーナスは回避ボーナスである。あなたはこの特技を近接攻撃にも遠隔攻撃にも使用することが出来る。
通常:《攻防一体》特技を持たないキャラクターは、防御的戦闘をすることによって、近接攻撃に-4ペナルティを受け、アーマー・クラスに+2回避ボーナスを得ることができる(防御的戦闘、81ページ参照)。

《疾走》

あなたは足が速い。
前提条件:
利益:疾走するときあなたの移動速度は通常の5倍になる(大部分のキャラクターの場合、ラウンドに150フィート)。あなたは直線で走らなければならないことに変わりはない。あなたが走って跳躍するなら、距離や高さを1/4だけ伸ばすことができる。ただし最大値を超えることはない(〈跳躍〉、37ページ参照)。
通常:この特技がないと、あなたの最高速度は通常の4倍である(ほとんどのキャラクターの場合は120フィート)。

《精密射撃》

あなたは遠隔攻撃においてタイミングを取り、狙いを定める技術に長じている。
前提条件:《近距離射撃》
利益:あなたは、通常-4のペナルティを被ること無く近接戦闘に参加している相手を撃ったり、武器を投擲することができる。
通常:この特技がないと、仲間との近接戦闘に参加している相手を打つ時に-4のペナルティを被る。これはあなたの友人に当てること無くあなたの敵を撃とうとすることすることの難しさを表す("近接戦闘中の敵に遠隔攻撃を行う"、81ページ参照)

《戦闘発動》

あなたは戦闘中に呪文を発動することに長じている。
前提条件:
利益:あなたは防御しながら呪文を発動するのに行う〈精神集中〉判定に+4のボーナスを得る(92ページ、"防御的発動"を参照。)

《速射》

あなたは並外れた速度で遠隔武器を使用できる。
前提条件:【敏】13《近距離射撃》
利益:あなたは遠隔部消えお使って、ラウンドごとに1回の追加の攻撃を行うことができる。攻撃はあなたの最も高い基本攻撃ボーナスで行われるが、おのおのの攻撃(追加のものと通常のもの)は-2のペナルティを被る。あなたはこの特技を使用して全ラウンドアクションを使用しなければならない。

《薙ぎ払い》

あなたは強力な近接攻撃に加え、さらにもう一撃を加える事ができる
前提条件:【筋】13、《強打》
利益:相手のヒット・ポイントを0にするのに十分なダメージを与えた場合、あなたは近接攻撃の間合いにいる別の相手に対してただちに1回の近接攻撃が行える。あなたはこの追加の攻撃を行う前に、5フィート・ステップを行うことが出来ない。追加の攻撃は、相手を倒したのと同じ武器で行われ、同じボーナスで行う。あなたはこの能力を1ラウンドに1回使用できる。

《二刀流》

あなたはそれぞれの手の武器で戦うことができる。ラウンドごとに、2つ目の武器で追加の攻撃ができる
前提条件:
利益:2つ目の武器で戦うときのペナルティは2減少する。
通常:この特技がないと、あなたの利き腕の攻撃は-6終えナルティを蒙り、利き腕でない腕の攻撃は-10のペナルティを被る。(82ページ、"2つの武器で戦う"参照)。
特殊:《両手利き》の特技は第2の武器ペナルティを4下げる。

《早抜き》

あなたは驚くような速度で武器を抜くことができる。
前提条件:BAB+1
利益:あなたは武器を抜いたり、しまうのに1回の移動アクションの代わりに1回のフリー・アクションとして行える。

《武器習熟》

あなたは戦闘において特定の種別の武器の使用法を理解している。あなたがこの特技を獲得する度に、あなたは継の武器種別から1つを選ぶことができる。:近接武器、投擲武器、ピストル、ライフル(オートマチック・ライフルを含む)、ショットガン、サブマシンガン
前提条件:"
利益:あなたは、《武器習熟》がないことによるペナルティを被ること無く、攻撃ロールを行なえる。
通常:《武器習熟》を持たないで武器を使用するキャラクターは攻撃ロールに-4のペナルティを被る。
特殊:あなたは複数回この特技を取得することができる。効果は重複しない。あなたがこの特技を獲得するごとに、新しい武器に適用する。¥ あなたのキャンペーンが房(弓)やスリングを使う場合、それらは独自の種別、《武器習熟(原始的遠隔)》を持つ。素手の攻撃及び組み付きは《武器習熟》を必要としない。

《武器熟練》

特定の武器を選ぶ(装備リストの1つの武器、例えば"西洋剃刀"、や"コルトM1917リボルバー")。あなたはこの武器の使用に長じている。
前提条件:"
利益:あなたは選んだ武器によるすべての攻撃ロールに+1を加える。

特殊:あなたは複数回この特技を取得することができる。効果は重複しない。あなたがこの特技を獲得するごとに、違う武器に適用する。

《武器の妙技》

あなたはある種の近接武器の使用に長じている。【筋力】からと同様、【敏捷力】からも利益を得ることができる。探索者は次から1つの武器を選ぶ:ナイフ(どれか1つ)、レイピア、ブラス・ナックル、素手の攻撃。
前提条件:適切な武器の《武器習熟》、BAB+1(素手の攻撃や組付きに《武器習熟》は必要ない)
利益:選んだ武器を使うとき、あなたは攻撃ロールに【筋力】修正値でなく【敏捷力】修正値を使用してもいい。

特殊:あなたは複数回この特技を取得することができる。効果は重複しない。あなたがこの特技を獲得するごとに、新しい武器に適用する。

《マーシャル・アーツ》

あなたは素手での戦闘に長じており、素手でも多くのダメージを与えることができる、あなたはまた、素手攻撃でペナルティ無しで通常之ダメージを与える能力を持つ(非致傷ダメージではない)。
前提条件:適切な武器の《武器習熟》、BAB+1(素手の攻撃や組付きに《武器習熟》は必要ない)
利益:あなたの素で攻撃は1d4の通常のダメージを与える(非致傷ダメージではない)。
通常:この特技なしではキャラクターは通常、1d3の非致傷ダメージを与える、もしも通常のダメージを与えたかったなら、-4のペナルティで攻撃しなければならない(p.94 非致傷ダメージ)。

技能系特技

《アクロバット》

あなたは非常にすばしっこい。
前提条件:
利益:あなたはすべての〈跳躍〉および〈軽業〉判定に+2の才能ボーナスを得る

《鋭敏感覚》

あなたは感覚が鋭く、耳を研ぎ澄ましている。
前提条件:
利益:あなたはすべての〈跳躍〉および〈軽業〉判定に+2才能ボーナスを得る

《隠密》

あなたは気づかれず動くのに長じている。
前提条件:
利益:あなたはすべての〈隠れ身〉および〈忍び足〉判定に+2の才能ボーナスを得る

《技能熟練》

〈視認〉のように、1つの技能を選ぶこと。あなたはその技能に特別なこつを知っている。
前提条件:
利益:その技能のすべての技能判定に+3の技量ボーナスを得る。
特殊:あなたはこの特技を複数回得ることができる。その効果は重複しない。あなたがこの特技を取得するたびに異なる技能に適応する。

《ギヤヘッド》

あなたは機会に強い。
前提条件:
利益:あなたはすべての〈コンピュータ〉判定および〈修理〉判定に+2の才能ボーナスを得る。

《慎重》

あなたは作業に特に慎重であり、壊滅的な結果を防ぐことができる。
前提条件:
利益:あなたはすべての〈爆破〉判定および〈装置無効化〉判定に+2の才能ボーナスを得る。

《信頼》

あなたは友好的な振る舞いをしている。
前提条件:
利益:あなたはすべての〈交渉〉判定および〈情報収集〉判定に+2の才能ボーナスを得る

《説得》

あなたは言葉とボディランゲージに長じている。
前提条件:
利益:あなたはすべての〈はったり〉判定および〈威圧〉判定に+2の才能ボーナスを得る。

《動物好き》

あなたは動物に好かれている
前提条件:
利益:あなたはすべての〈動物使い〉および〈騎乗〉判定に+2の才能ボーナスを得る

《身軽》

あなたは並外れた柔軟さと器用さを持っている、
前提条件:
利益:あなたはすべての〈脱出術〉判定および〈手品〉はんていに+2の才能ボーナスを得る。

修正系特技

《イニシアチブ強化》

あなたは戦闘において通常より早く移動できる。
前提条件:
利益:イニシアチブ+4体得あなたはイニシアチブ判定に+4の体得ボーナスを得る。

《回避》

あなたは攻撃を回避することに長じている。
前提条件:【敏】13
利益:あなたはアクションの間に、あなたは相手を指定し、その相手からの攻撃に対しアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを受け取る。あなたは次のイニシアチブ・カウント(79ページ、"戦闘ラウンド参照")に新たな相手を指定できる。
特殊:アーマー・クラスへのあなたのDEXボーナスを失わせるような状況は、回避ボーナスも失う。また回避ボーナスは、他の大部分のボーナスの種類と異なり、お互いに累積する(ボーナス種別に関しては25ページを参照)。

《頑健無比》

あなたは通常より頑健である。
前提条件:
利益:あなたははすべての頑健セーヴィング・スローに+2の体得ボーナスを得る。

《持久力》

あなたは驚くべきスタミナを持つ
前提条件:
利益:一定時間続く肉体活動(走る、泳ぐ、息を止めるなど)の判定を行うときはいつでも、判定に+4の技量ボーナスを得る。

《神速の反応》

あなたは通常より早い反応を持つ。
前提条件:
利益:あなたはすべての反応セーヴィング・スローに+2の体得ボーナスを得る。

《追加hp》

あなたは通常よりもたくましい。
前提条件:
利益:あなたはヒット・ポイントに+3を得る。これはあなたのヒット・ポイント合計への永久的な追加である。
通常:キャラクターはこの特技を複数回得ることができる。効果は重複する。

《鋼の意思》

あなたは通常より強い意志を持っている
前提条件:
利益:あなたはすべての意思セーヴィング・スローに+2の体得ボーナスを得る。

その他特技

《追跡》

あなたはほとんどのタイプの地形でクリーチャーやキャラクターの後をたどることができる。
前提条件:
利益:足跡を見つけたり、1マイルの間、それをたどるには〈野外知識〉判定が必要になる。他の足あとがそれに交わったり、分岐しているときなど、たどるのが困難になる度に、あなたは追加の〈野外知識〉判定を行わなければならない。あなたは通常の移動速度の半分で移動する(若しくは通常の移動速度で移動し判定に-5のペナルティを被る)。〈野外知識〉判定のDCはその表面と状況による(表を参照)(中略)あなたが〈野外知識〉判定に失敗したなら、あなたは捜索のために1時間後(屋外)あるいは10分後(屋内)に再挑戦できる。※〈野外知識〉判定のDCと中略は別表参照

超能力特技

《超感覚》
あなたは現実以上のほとんど知覚できない超能力現象の世界のことを知っている、
前提条件:
利益:あなたは他の超能力特技を学ぶことができる、さらにGMは、家の中の特定の場所での不思議な感覚、不安な夢などの不可解な出来事のように情報を与えても良い、あなたはこれらの感覚や刑事をコントロール出来ないが、この力はアクションや、滑石可が必要なものではない。〈超能力集中〉判定が要求されたなら(弱い感覚を得たとき)、GMはあなたが成功したかわからないように、ひそかにロールすることができる。
アクション:なし。GMはあなたが何かを見た時に告げる。
コスト:なし。

《サイコキネシス》

意志の力で、あなたは物体を考えるだけで動かすことができる。この能力は生きているクリーチャーには働かない。
前提条件:---
利益:あなたは30ftの範囲で5ポンドの圧力の精神力を発揮できる。これはあなたが5ポンドまでの物体を浮かせばせて動かすことができることを意味する。移動の割合はラウンドに5ftである、これはまた、あなたがボタンを押し、レバーを惹き遠くから物を押すことができることを意味する。巧みな操作が必要なら、〈超能力集中〉判定が必要である。そのような行為に対してGMに寄って設定されるDCは行為によっては、20以上になるだろう。
アクション:この力は効果を出すのに全ラウンド・アクションを必要とする。
コスト:1d4正気度ポイント1ポイントの一時的【判断力】ダメージ。失敗なら1正気度ポイント。最初の1分以後、使用し続ける1分ごとに1正気度ポイントおよび1ポイントの一時的【判断力】ダメージ。

《サイコメトリー》

あなたは物体を触って、それを作った人か過去にそれに触れた人の映像を見ることができる。
前提条件:【魅】15 《超感覚》
利益:生命のない物体に触って、1分間集中した時に、あなたは〈超能力集中〉判定を行う(DC15)。せいこうしたなら、あなたはその物体の過去にまつわる短い映像を得る。
 例えば、ハンティング・ナイフを手に取るなら、長年それを身につけていた人物、ナイフを使用した最後の人物、女性がそのナイフで殺害された光景などを垣間見ることができる。長く使われたり、強い感情は、強い印象を残しやすい。キャラクターが見ることの詳細はGMしだいである。
アクション:この力は効果を出すのに全ラウンド・アクションを必要とする。
コスト:成功するごとに1d4正気度ポイント及び1ポイントの一時的【判断力】ダメージ。失敗なら1正気度ポイント。加えて、映像自体、恐ろしい物なら正気度の消失を引き起こす可能性がある。「

《セカンド・サイト》

あなたは他の人が見えないものを見ることができる。幽霊や、恐ろしい異星のモンスターは自分を不可視にすることができるが、あなたには更かしではない。
前提条件:
利益:あなたはそれが超自然的な存在であるかぎり、不可視のクリーチャー、物体、エネルギーを見ることができる。あなたは自然の不可視の物体(X線など)を見ることはできない。しかし星の精のような超自然クリーチャーはみることができる。あなたはこの力を活性化させる必要はない、ゲームマスターが見えない何かを目撃した時に教えてくれる(そして正気度判定を求めてくる)。
超自然クリーチャー〈隠れ身>〈忍び足〉といった技能を使用したなら、あなたは〈視認〉あるいは〈聞き耳〉の代わりに〈超能力集中〉をロールして対抗判定を行う。GMはこのロールをあなたが成功したかどうかわからないように密かにロールすることができる。
アクション:なし。GMがあなたが何かを見た時に告げる。
コスト:なし。かき乱す映像とあなたが発見しまう事実による、普通の正気度ポイントのみ。

《ダウジング》

あなたは他人には見えないエネルギーの流れを感じることができる。
前提条件:【魅】16 《超感覚》
利益:あなたはレイ・ラインや超自然的クリーチャーが通った不可視の後など、超能力的、魔術的なパターンをたどることができる。ゲームマスターがあなたに、《超感覚》特技で何か未知なるのもを感じると告げるなら、あなたは〈超能力集中〉をロールして対抗判定(DC15)を試みることができる。成功すればパターンや足跡をたどることができる。あなたは霊的な、不可視あるいは実態はないが、あなたのプレーンにいるクリーチャーを追跡できる。もしもクリーチャーがあなたのいるプレーンを離れたなら、追跡は失われる。
アクション:この力はフリー・アクションとして行われる
コスト:成功するごとに1d4正気度ポイント及び1ポイントの一時的【判断力】ダメージ。失敗なら1正気度ポイント。

《テレパシー》

あなたは精神的なメッセージを送って会話できる。この能力を持つキャラクタは送信者(センダー)と呼ばれることがある。
前提条件:【魅】16 《超感覚》
利益:あなたは1人の人物に精神的なメッセージを送ることができる。このメッセージは10個までのたんご、または1つの画像が可能である(音はない)。メッセージを送るのに成功するには、〈超能力集中〉判定が必要である。DCは情況によってきます。DCへの修正値は重複する。
アクション:この力の使用には全ラウンド・アクションを必要とする。
コスト:成功するごとに1d3正気度ポイント及び1ポイントの一時的【判断力】ダメージ。失敗なら1正気度ポイント。

《読心術》

あなたは誰かの今の考えを読むことができる、この能力を持つキャラクターは受信者(レシーバー)とよなれることがある。
前提条件:【魅】16 《超感覚》
利益:あなたは誰かがこの瞬間に考えていることを知ることができる。表面的な考え(「飲みたい」)を受診することができるが深く暗い考え(「やつらを裏切るまであと3日です、ニャルラトホテプさま!」)は受信できない。この特技を使用するには〈超能力集中〉技能の判定に成功しなければならない。DCは状況による。
DCに対する修正はすべて重複する。つまり、エレベーターにいる見知らぬ人の心を読むためのDCは22である、地球の裏側にいるあなたがあったことのないかるティストの指導者の心をよむDCは50くらいの高さではないだろうか。
アクション:この力の使用には全ラウンド・アクションを必要とする。
コスト:成功するごとに1d3正気度ポイント及び1ポイントの一時的【判断力】ダメージ。失敗なら1正気度ポイント。